最终幻想
最终幻想
【关于】
1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前与ENIX合并为:SQUARE ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。

【游戏相关及介绍】
(1)水晶:它是FF系列标志,是FF世界力量的源泉,除FF8和FF10以外你都可以从游戏的剧情和LOGO上看到它的身影
(2)FF名字的由来:在开发多款游戏都未获得成功的坂口博信,以Final Fantasy作为他最后一款游戏的名字,用最终幻想来自嘲,结果游戏热卖取得成功,最终挽救了坂口,挽救了史克威尔。
(3)坂口博信:被称为“FF之父”的游戏制作人,因为FF的成功而一跃成为日本的名牌制作 人,同样因为FF电影的失败,引咎辞职。可谓成而FF,败而FF。离开公司后自己成立了一个名为MistWalker(据是根据他女儿做的一个梦取的)的 小公司继续他的游戏事业,最近在XBOX360推出的游戏《蓝龙》评价不错。
(4)FF的人设:FF1-6代主要人物设定是由天野喜孝完成,天野的绘画风格飘逸,如欧洲教 堂绘画般神秘,冷色调居多,很符合FF前6代魔幻风格的世界观,从第7代起启用了野村哲也作为FF的主人设,野村的绘画风格带有很强的时尚元素,他笔下角 色的衣服和饰物都充满了近未来气息,人物俊俏,整体色彩鲜艳,暖色调居多,因为FF的主消费群都是年轻人,所以由他担当人设的FF7在当年取得了历史性的 成功,在成功担当FF8-10的人设后,野村在公司的地位由人设变为游戏监制,由他监制的《王国之心》系列成为史克威尔另一个畅销游戏系列。当然天野喜孝 的地位也不可小觑,他是日本著名的科幻插画大师,他的插画作品多次获得大奖,现在仍然负责FF系列的LOGO设计。
(5)植松伸夫:FF系列音乐制作人,负责大部分的BGM创作,是一个以制作游戏音乐成名的音乐家。
(6)eyes on me:是FF8的主题曲,由华人歌手王菲演唱,植松伸夫回答为什么选择王菲时,他说他是被王菲出色的嗓音打动后才找她的,反而不是因为她当时的名气,这首歌曲开创了FF系列人声主题曲先河,它也是至今流传最广的FF主题曲
(7)陆行鸟:这个黄颜色不会飞只会跑的小鸟,因为FF7的成功一下子成为FF的标志性怪物(FF7前几作也出现,但是都没有红),同时也成为史克威尔的吉祥物,后面还推出许多以它为主角的游戏,最近的一款就是NDS上的《陆行鸟-魔法画本》
【最终幻想节目&豆单】
【最终幻想版本】
- 最终幻想的由来
时间回到1987年12月18日。在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者 斗恶龙》为代表的所谓"勇者派"RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后 一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家 走了过来……
最终幻想(FINAL FANTASY)
发售日期:1987年12月18日
销量 52万份
首发平台:FC
故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个晶体火、土、水、 风被人夺走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的一面。 时空的转换和大量的迷题引人入胜。
其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。在水晶的光芒下, 游戏人物们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六、七、八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界的东 西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。
最终幻想II(FINAL FANTASY II)
发售日期:1988年12月17日
销量 76万份
首发平台:FC
说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。
记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练度的此消彼长 来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发售的FF2里就用过了。屏弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统--武器和 魔法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语句,玩家 可以选择并发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。
说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。游戏里充满了戏剧 性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。(笑)不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物死亡,多少还是有些伤心呀(此 一及至表现在七代)。
和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这里除了剑与魔法 外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代、七代以及八代,这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝国利用 魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。
最终幻想III(FINAL FANTASY III)
发售日期:1990年4月27日
总销量 336万份
首发平台:FC
真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终 幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当时 来说简直是天方夜谭。
这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的产生了影响。三代 里首次出现了陆行鸟与召唤兽的设定,这两个与飞空艇从此成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。这里不但 包括后来的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什?quot;XX媲美最终幻想"、"国产 的最终幻想"等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有些扯远了,让我们回到原题。
作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧。
玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,然而并不成熟。到 了三代,主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地、水、风、火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支配的暗之 世界。光和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲 述的是因为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了水晶的力量而变为传说中?quot;光之战士"。为了拯救世界他们上路 了……
最终幻想IV(FINAL FANTASY IV)
发售日期:1991年7月20日
销量 177万份
首发平台:SFC
作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟。而且,FF系列 被中国广大玩家所认知应该都是从四代开始的。这一代是改变的一代,为什么这么说呢?因为游戏的系统从四代开始,游戏系统都会发生少许改变和发展。例如基于 三代发展出的技能系统和基于二代发展出的魔法习得系统等,可以看出史克威尔的用心。最重要的是前三代游戏中的水晶,被赋予了更多元化的设定。它不在是专为 主角所独享,演变成了敌我双方都可使用的新形态。而且由此展开的剧情也变成了互相争夺,不在是一方守护一方破坏的固定模式了。
四代的画面比起前三代,由于主机的发色数大增而令画面质量产生飞跃性的提高。尤其是SFC新技能的放缩、回旋机能、状态画面的伸缩处理以及遭遇敌人时的马塞克处理等方面都被游戏完全引用,所展现的效果更是震撼。
本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三个舞台上展开。主要讲述了赤翼队长塞西尔对巴隆过 以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王。不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定与巴隆国战斗!在漫长的反抗生涯中,塞西尔经历了友情 的背叛、爱情的美好以及自身身份的转变。
最终幻想V(FINAL FANTASY V)
发售日期:1992年12月6日
销量 245万份
首发平台:SFC
终于到了五代,FF系列开始走上了颠峰。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、 自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。走过了四代的FF系列,迎来了属于他的辉煌。游戏的节奏虽然偏向轻快,然而角色的死亡却成为历代 来最多的一次。基本上除了那几个固定主角外,其他能死的全部为了同一目的死去了。
游戏里最大的特色是丰富的职业!每个职业都有不同的能力,在转职后这些能力还可保存,为了习的 全部能力而不断转职的人为数不少。在细节上,不同职业的人物都有各自不同的服装哦。另外游戏中的水晶不在和前几代一样,而是变成了可被击碎的出现。也因此 故事的情节和世界观也随之改变。
和四代不同,五代的世界观虽然也是构成在水晶上的世界,不过每块水晶都被分成了两部分,世界也 被分为两个次元。故事讲述的是一日,一个突然飞来的陨石落到了地上,陨石的能量造成了支撑世界的水晶变异。主角巴兹和他的同伴们受了水晶之光的引导踏上了 拯救世界的旅途。但是,为了毁灭一切的艾克斯迪斯却抢先将水晶全部破坏……
最终幻想VI(FINAL FANTASY VI)
发售日期:1994年4月2日
销量 342万份
首发平台:SFC
FF6是处于成熟期的最终幻想颠峰之作。融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感 人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。让无数的玩家为之疯狂不是任何一个游戏可以作到的,但 FF6就成功的作到了。相对于后来出的七代、八代和九代,仍有无数的玩家认为还是六代最好。
游戏和以往不同的是,水晶系统被外型类似与水晶、凝聚着幻兽之力的魔石系统所取代。虽然变为魔 石,但以前又水晶所确定下的许多要素完全被魔石所吸收并发展。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。正是这个系统,影响 了后来的七代和八代。
FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世纪的世界,由于六代变为魔石,所以世界相应的变为高 度发达的机械文明同一些仅存魔法力量并存的中性世界。故事讲述的是一个魔法消失的世界。在这里,加斯特拉帝国(Gestahl)用失去的魔法与机械组合统 治了世界。在与其相对抗的是以利达那为首的势力。而战争的局势因少女蒂娜(Tina)的出现改变。为阻止加斯特拉帝国的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但 被魔导师杰夫卡(Kefka)阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,对其发起了最后的攻击……
最终幻想VII(FINAL FANTASY VII)
发售日期:1997年1月31日
销量 972万份
首发平台:PS
FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的 MOVIE获得了无数赞誉。本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位!游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的 笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。
七代的故事构筑在一个以魔光能源为基础的世界里。在经历了六代的那个中世纪结合现实世界的世界观后,七代的世界则更为真实。游戏里的交通工具从天上飞的火箭到海里航行的潜水艇是应有尽有。在这里,没有所谓的国与国的界限。故事完全是围绕着神罗公司展开的。
与以往的最终幻想系列不同的是,原本的四人组合被三人组来代替;魔晶石培养系统可经由不断战斗 而所得经验,最终更可融合为一个;极限技可随着战斗经验的不断积累而悟得,但最终极限技却要从奥义中获得。另外,FF7中用了大量精细的背景图片和大量高 品质的CG更穿插了大量的电影手法:视角切换、倒叙......给人的感觉就像是在看一部互动的电影。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是 一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是 生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。游戏给我印象最深的就是爱莉丝 死亡的场景,神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家垂然泪下。看着爱莉丝的身影慢慢沉入湖中,我想此时所带来的感动比仙剑中赵灵儿的死更 来的伤感吧
最终幻想VIII(FINAL FANTASY VIII)
发售日期:1999年2月21日
销量 815万份
首发平台:PS
想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱坞 爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八头身,现在终于可以告别猪蹄子了。(笑)游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由 此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲 也。
一直以来,无数玩家都对八代表示不满,认为找不出以往游戏中的熟悉感。但我要说的是,八代在表 现错综复杂的人物关系的处理到位以及角色的人格魅力是历代来最好的。每一个角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或坏蛋。而且本作的主题突 出的是一个爱字,从标题就可以看出来。除了斯柯尔与莉诺亚的爱情外,斯柯尔对他姐姐的爱、拉古那对莉诺亚母亲的爱、众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个 以爱情为主题的世界。
最终幻想IX(FINAL FANTASY IX)
发售日期:2000年7月7日
销量 530万份
首发平台:PS
按照制作人的话讲,FF9是回归原点的一代。作为FF系列在PS上的最后一代,游戏回到了那充满童话氛围的世界观,正好与现代世界观的FF8相反。不论是画风还是人物动画从中都可以看出一些迪斯尼的味道。至于此举好是不好,就看玩家们如何看待的了。
最终幻想X (FINAL FANTASY X)
发售日期 2001-07-19
销量 795万
首发平台 PS2
受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少 年帝达(Tidus)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。 在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。
最终幻想XI (FINAL FANTASY XI)
发售日 2002.5.16
平台 PC
销量:无(网路游戏)
游戏简介
划时代的网路游戏,TV Game史上最大暴风!
不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少娱乐时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力!
画面、系统、互动,最终的幻想!
SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩 家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过 PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择 自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修练,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不 鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷!
在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光..没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续.但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!
最终幻想XII (FINAL FANTASY XII)
发售日 2006年03月16日
销量 502万
首发平台 PS2
本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,采用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。
为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…
新的水晶传说——最终幻想XIII企划(FINAL FANTASY XIII)
(XIII/Versus/Angito/Melody)
发售日:2009年冬季(日版)2010年春季(美版)(13本传)
平台:PS3 XBOX360(13本传) PS3(Versus) PSP(Angito)
由水晶所引导,在魔法和高科技所融合的世界里生存着的人们的故事。”正是 FF13的故事舞台,是由被水晶守护着漂浮在天空的乌托邦——茧,以及外界的「パルス」构成的世界。以“正统FF进化型”为理念制作的本作,印象色是FF 系列传统的“白色”,FFVersus13则是与其相对的“黑色”。因为是系列第一个以次世代为硬件的作品,所以在细节描绘,光影效果,速度感以及CG的 演出等各方面都有着非常大的进化,让人分辨不出即时演算映像和CG差别的精细画面,临场感十足的操作性。本作以FF系列文明度最先进的未来世界为舞台,由 水晶的引导,融合了魔法和科技,进化为谁都没有见过的未来世界。把舞台设定为未来不仅是因为世界观的缘故,同时也包含着「通过未知次元的硬件可以玩到新的FF」这样的含义,通过系列一贯受到高度评价的影像表现,完成在「战斗系统、故事情节和游戏玩法」等方面的进化。
最终幻想XIV(FINAL FANTASY XIV)
发售日:2010年
游戏预定将有日文、英文、法文、德文四种语言版本,玩家将在广大的Erozea领域中展开全新 的冒险,游戏预定2010年上市;游戏制作人由田中弘道(作品 最终幻想I、II、XI)担任,游戏音乐则为《最终幻想》系列音乐之父植松伸夫负责,美术总监为《最终幻想XII》的吉田明彦
平台:PC,PS3(SE第二款网络版FF)
【历史】
在1987年,当时还是小型游戏软件开发公司的 史克威尔 因为前一款游戏发售失败而出现危机。史克威尔面对这个困景,公司的骨干坂口博信准备做最后一搏,计划以竞争对手艾尼克斯(ENIX)的 勇者斗恶龙 (Dragon Quest)为对象,开发一个全新风格的电视游戏。当时的坂口博信是这样描述他的想法:
《最終幻想I》 终于在1987年发售,销量为52万,从《最终幻想III》起成为百万级白金大作。其波澜壮阔的情节与电影化的表现手法使之与 勇者斗恶龙 并列成为 日本 两***角色扮演游戏之一,同时也使 史克威尔 一跃进入一流 游戏 软件制造商行列。








发表新的话题讨论